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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

这个故事最初发布于 2017 年 10 月,因此我们今天重新发布,以纪念《真人快打 2》问世 25 周年。

1992 年,在《真人快打》的面孔被打爆之前,他们在芝加哥的一家小型运动俱乐部里挥汗如雨。至少,这是前健身教练伊丽莎白·马莱基(Elizabeth Malecki)告诉我的故事,她是《真人快打》中的索尼娅·布雷德(Sonya Blade)。至于她曾经的同事,他们鹦鹉学舌地讲述着朋友们联合起来永远改变游戏历史的故事。

除了一开始,他们并不知道自己在做这样的事情。 《真人快打》出身卑微,出身于开发商 Midway,其任务是作为《街头霸王》的竞争对手,但风险更大,而不是保证会成功。但《真人快打》拥有《街头霸王》所没有的东西。真实的人。面孔。人们在屏幕上执行实际动作。暴力场面堪比当时最好的动作片。 《真人快打》在语气和外观上与《街头霸王》截然不同,而这正是它最需要区别的地方。

但早在这之前,《真人快打》面前的这群人只是朋友,后来是同事。 “很多这种东西的起源可以追溯到我 13 岁的时候,当时班上有一个孩子带来了一些双节棍,或者不管他们怎么称呼它们,”在《真人快打》中饰演卡诺的理查德·迪维齐奥 (Richard Divizio) 说道。 “他像李小龙一样旋转它们,我说‘你是怎么学会这样做的?’——我想我们就像在八年级什么的——然后他说‘哦,好吧,我从这个名叫丹尼。丹尼那个家伙最后变成了佩西纳。所以你知道结局吧?”

愤怒之拳

丹尼,更广为人知的名字是丹尼尔·佩西纳,至少在某种程度上是《真人快打》背后的策划者。他为这款游戏注入了武术气息——这是他不断追求的目标。他是大多数战士背后的拳头:Sub-Zero、Reptile、Scorpion 和 Johnny Cage。佩西纳第一次见到迪维齐奥和其他人时,比他们大十岁左右(显然,他已经认识他自己的兄弟了),在他们十几岁的时候就成为了他们的武术教练,早在真人快打开始之前。最终丹尼尔·佩西纳、卡洛斯·佩西纳(《真人快打》的雷电)、理查德·迪维齐奥和朴浩成(《真人快打》的尚宗和刘康)开始一起玩《龙与地下城》。很久以后,佩西纳与当时的田径教练马莱基一起在一家田径俱乐部工作。自然而然地,他们成了朋友。

在 1991 年推出《真人快打》之前,Pesina、Divizio 和 Pak 曾参与制作《真人快打》 忍者神龟 电影, 软泥的秘密 。 Pak 担任特技协调员,而 Divizio 和 Pesina 在电影中饰演各种步兵。不久之后,《真人快打》的工作就开始了。由于受伤和退出的偶然情况,马莱基和帕克最终也加入了这一行列。

佩西纳是第一个参与该项目的人,他在中途岛的一间储藏室里记录了每天三个八小时的武术动作,并在一面空白的墙上拍摄。该片段无法用于数字化到游戏中,但它是《真人快打》联合创始人约翰·托比亚斯学习的主要材料。热身帮助托比亚斯了解了什么样的动作可以进入游戏;从那时起,开发工作全面展开。

不过,一开始,这款游戏的目标是为著名动作明星尚格·云顿 (Jean-Claude Van Damme) 打造一款游戏。其他人的工作是帮助提前制定游戏,特别是它的身份和动作。构成《真人快打》的一切,嗯,《真人快打》。 “业主认为将[游戏]交给范达姆会是一个更好的主意,”佩西纳说。 “你知道里奇(迪维齐奥)、我和卡洛斯有点难过,因为我们为游戏提供了所有这些想法,现在我们要把它交给范达姆,然后被排除在外。但显然这笔交易没有通过,所以我们回到了比赛,那时我们就像所有人都会对这个想法取笑一样。我将有一些范达姆的动作。”

即使范达姆没有真正进入比赛,但他的精神却在那里。精神上也有:对中国武术的历史和钦佩。

佩西纳认为,早在进入《真人快打》制作之前,武术这种源自中国传统武术的运动就给他带来了启发。他从小学习武术,后来教授武术。作为一名见过其他形式的武术充斥媒体的武术专家,佩西纳希望将重点放在中国的武术学科上:帮助曝光他所喜爱的武术创意领域。当约翰·托比亚斯(John Tobias)向忍者施加压力时,佩西纳(Pesina)进行了反击。他想要一些游戏中从未见过的东西,比如早在日本忍者出现之前的中国古代氏族林桂。

“从来没有人这样做过。[林桂]从来没有拍过电影或类似的东西,”佩西纳说。 “[我认为]让他们参与这款游戏真的很酷,因为这将是第一次。我们想为游戏玩家创建一款游戏 极客们,我觉得我们必须有这些角色。 [...]所以约翰得到了[关于林桂]的书,因为我不肯借给他我的书,我们仍然为此互相嘲笑。 [...] 作为一名极客和武术家,确实为游戏带来了很多游戏中不常见的想法。”

对功夫、动作电影、漫画书等的热爱自然而然地融入了《真人快打》中,不仅来自于游戏背后的人们,也来自于镜头前的人们。该游戏因暴力而闻名,这尤其源于团队对功夫和动作电影的热爱。对于剧组人员来说,暴力并不是什么新鲜事,他们就是在这样的电影中看着长大的 印第安纳·琼斯 , 小中国的大麻烦 , 和 功夫致命之手 ,即使对于还没有评级系统的视频游戏来说,它也是如此。 1993 年,参议院听证会上引用了《真人快打》(以及 FMV 邪教经典《夜间陷阱》),呼吁对电子游戏暴力进行监管。听证会导致 ESRB(娱乐软件评级委员会)成立。

“我不会演神奇女侠”

拍摄《真人快打》是一种协作体验,在动作捕捉出现之前拍摄,演员只是在空白背景前拍摄,然后再数字化到游戏中。数字化过程并不完美,今天它确实已经过时了,但在当时它是革命性的。

至于合作,每个角色都有扮演他们的演员的一点个性。特殊动作很大程度上是表演者自己想出的。令人难忘的名言,比如蝎子的签名“过来这里!”在片场偶然发生的。如果没有一点创意技巧,《真人快打》就不会成为今天的样子。

“我们在特殊动作上进行了合作;[我的]是倒立,”马莱基说。马莱基不像真人快打演员的其他演员那样是武术专家,但凭借她的舞蹈和运动背景,她成功地跟上了。 “他们称之为抓腿。我在舞蹈表演中做过这个动作。当然没有摔倒任何人,但我做了一个倒立,我的腿有点翻转和向后抬起。所以我们只是使用它。我们有点“我们合作研究了我们的特殊动作,我想出了那个。然后丹想出了死亡之吻。”索尼娅·刀锋的死亡之吻也许是《真人快打》中最令人难忘的动作之一:看似无辜的飞吻,却变成了致命的。

通常,即使佩西纳当天没有安排拍摄,他也会在中途岛,准备帮助合作和拍摄。这就是每个人在片场的感受:他们都是创造者,没有人“只是”表演者。因此,当发生一场涉及重物和脚骨折的不幸事故时,佩西纳挺身而出,帮助拍摄一个角色。佩西纳并不知道,那次事故将导致真人快打历史上另一个难忘的时刻。

佩西纳指出,约翰·托比亚斯在为游戏拍摄忍者内容之前并不急于提出建议。托拜厄斯就像突然灵光乍现。考虑到正在拍摄的内容,他想要的东西冒险进入了一个不寻常的地方。他想要一个角色有套索,就像牛仔一样。

“你知道我不会出演《神奇女侠》,”佩西纳回忆自己对他说。

随后佩西纳也灵机一动。他记得读到过一种中国古代武器,一种绑在绳子末端的匕首,称为绳镖,通常用来把人从马上拉下来。在现场发现一根绳子后,佩西纳灵光一现:他们会在比赛中使用它。那天佩西纳也不是唯一一个在片场的人:迪维齐奥也在那里,只是因为。 “我说丹,当你把它拉回来时,[你应该]说,‘到这里来!’然后当他们靠近时,你就会想要上勾拳,或者你会致命,”迪维齐奥说。 “但是当我说‘到这里来’时,声音非常大,有点像你在游戏中听到的那样。[虽然]我不是那个制作音频的人,但那些话,那个短语。我创造了这个”。

还有其他合作——就像马莱基说的那样,每个人在片场时至少都会投入一点点,无论他们是否在镜头前。迪维齐奥指出,他的角色卡诺的心脏撕裂动作是对《电影》中类似场景的致敬。 印第安纳琼斯与末日神殿 。不过,这还是有一点额外的恶心,因为《真人快打》中的心脏在从敌人的身体上被击中后很长一段时间内仍然在手中跳动。迪维齐奥的想法也是蝎子的秘密骷髅脸,另一个想法源于他喜欢的另一部电影《杰森与阿尔戈英雄》。 (“我喜欢骷髅,”他告诉我。我们不是都喜欢吗?)

对于这款杂乱无章的游戏来说,合作是很自然的事情。当时,Midway 是一个相对较小的工作室。没有像当时其他游戏那样的动画,屏幕上的所有内容都是由手边纤细的五人团队拍摄的。 (当然,多臂角色五郎的粘土动画除外。)考虑到游戏的协作性质,在选择谁来扮演每个角色时,每个人似乎都以某种方式适合他们所扮演的角色。佩西纳说:“就像如果你曾经和里奇一起出去玩过一样,我相信你会在与里奇交谈时感受到他是如何真正的卡诺。” “雷电也是如此。我的兄弟[卡洛斯]对于他的年龄来说有点神秘,也更成熟。”

这是《真人快打》区别于当时其他游戏的核心要素:真人在其中,玩家不仅能在其中看到他们,还能看到他们做不可能的事情。没有人能像电子游戏中那样跳得那么高,也没有人能真正给敌人送上一吻致死。但在《真人快打》中,它让不可能的事情变得可能,而且很可爱,只需在街机柜上掏出装满零钱的口袋就可以买到。游戏的接缝是显而易见的——天哪,佩西纳回忆说,他买的零号服装尺寸太小了,因为它更便宜,而且在他们的预算之内;后来,他被撕裂并用直别针固定在一起(安全别针太小),每次移动都会戳他。它的打磨并不像《街头霸王》的全盛时期那样完美。但任何粗糙的边缘都不重要:粉丝们关心的只是站在最前沿的人们。

不仅仅是另一起死亡事件

当《真人快打》于 1992 年发布时,它在街机界引起了轰动。人们成群结队地涌向它的橱柜,被它故意愚蠢和暴力的图像迷住了。它吸引了特定的人群:年龄足以去游乐场的人,也不介意一点以行动为导向的暴力的人。 《真人快打》对于开发商 Midway 来说是一款热门游戏,它与全动画《街头霸王》展开竞争,并希望能与它竞争。对于游戏中的五位主演来说,突然成名是最意想不到的事情。

“我们不知道它实际上变得多么受欢迎,”马莱基告诉我。 “[第一次]我们在麦考密克会展中心签名,我简直不敢相信有人——有孩子和年轻人,但大多数是孩子——排了几个小时的队,就像一整天一样。这对我来说是难忘的因为我不认为我很特别,但这里有很多人想要我签名。”

《真人快打》最终成为了其中的人们的一个重大突破。 Pak在游戏后成功打入好莱坞,甚至出演了包括成龙主演的几部武侠电影 醉拳2 。剧组中的其他人都在继续制作其他《真人快打》游戏及其他游戏。如今,许多游戏背后的人仍在继续开发游戏,甚至卡洛斯·佩西纳 (Carlos Pesina) 也在《真人快打》联合创始人埃德·布恩 (Ed Boon) 的后中途岛游戏工作室 NetherRealm 担任首席动画师。

它的受欢迎程度也没有减弱。就在2017年9月,《Kombat Kon》发生在伊利诺伊州。即使在《真人快打》问世 25 周年之际,马莱基还是惊讶地发现,世界各地有那么多人仍然很高兴有机会见到一款 25 年前的游戏中的人们。 Malecki 几乎不知道,直到 Kombat Kon 组织者 Don Mack 向她解释之前,答案一直在她面前。事实是,这是人 在电子游戏中,粉丝们可以真正面对面地见面。人们与真人快打有着很深的联系,因为在某种程度上,他们可以在其中看到自己,就像它的明星曾经在肮脏的镜头前一样踢屁股。

尽管如此,马莱基仍然有一个遗憾,即使面对至今仍然存在的令人惊讶的粉丝崇拜。 “我想对女孩产生积极的影响,尤其是让她们保持健康、自信和坚强,”马莱基说。 “我试图在学校里寻找机会与孩子们交谈,但校长和老师不允许我这样做,因为他们认为《真人快打》很暴力。在这里,我试图给予孩子们积极、自信的东西,让孩子们知道强壮是件好事;身体健康并有像学习武术这样的纪律是件好事。所以这是我记得我想做却无法做的事情之一。被孩子们视为一个人“这很重要,但我并不觉得自己很重要。但如果他们要以任何方式把我放在那里,我想以这些方式对女孩产生积极的影响。”

《真人快打》恰到好处:对于所有街机玩家来说,它都是一种力量幻想,对于当时几乎在游戏中几乎看不到自己的年轻女性来说,它是鼓舞人心的。由于《真人快打》对游戏中的人物进行了数字化渲染,来自世界各地的玩家都对此产生了共鸣。即使 25 年后,《真人快打》最终也不再只是《街头霸王》的另一个克隆版或竞争对手。 《真人快打》开辟了自己的道路。用 Daniel Pesina(可以说是《真人快打》中大多数你最喜欢的事情的负责人)的话来说,如果他们没有得到释放他们热情、有艺术倾向的极客自我的出口,这款游戏就不会存在。

尽管困难重重,真人快打培育了一种更加个性化的游戏。深受玩家喜爱的游戏 因为 主演的人。不管有争议的暴力,真人快打将永远被认为是一款敢于梦想的游戏,它向女孩们展示了坚强是很酷的,并向青少年和年轻人展示了拥有极客兴趣是可以的。 《真人快打》的持久遗产是它让每个人都梦想成为 电子游戏感觉比以往任何时候都更接近。没有什么是不可能的,除了可能送出一个死亡之吻。

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